1
00:00:00,080 --> 00:00:03,200
من همه چیز را به شما یاد خواهم داد
برای شروع نه تنها باید بدانید

2
00:00:03,200 --> 00:00:06,480
با هنر پیکسل، اما واقعا به پا زدن
سفر خود را به عنوان یک هنرمند آغاز کنید

3
00:00:11,040 --> 00:00:15,120
برای شروع کار با پیکسل آرت به یک
رایانه لوحی یا دستگاه تلفن همراه برای ترسیم

4
00:00:15,120 --> 00:00:20,160
پیکسل آرت می توانید از تبلت طراحی موس یا
انگشت شما هر کدام را که ترجیح می دهید تعداد زیادی از آن ها وجود دارد

5
00:00:20,160 --> 00:00:25,680
گزینه های نرم افزار برای انتخاب از پیکسل یا خاص
یکی‌ها و کلی‌تر یا مبتنی بر آن‌ها از sprite استفاده می‌کنم

6
00:00:25,680 --> 00:00:30,880
که مخصوص هنر پیکسل است و من به شدت توصیه می کنم
اما تعداد زیادی گزینه رایگان عالی نیز وجود دارد

7
00:00:30,880 --> 00:00:36,320
از بیشتر نرم افزارهای هنری که در دسترس شماست استفاده کنید
از همان ابزار و گردش کار استفاده کنید تا از مهارت ها استفاده کنید

8
00:00:36,320 --> 00:00:40,880
به هر حال قابل انتقال هستند اگر بخواهید به آن برسید
سرعت سریع من این یک سری آموزش اسپرایت را دارم

9
00:00:41,680 --> 00:00:45,360
برای کمک به نشان دادن برخی از موارد در این
ویدیو من این جادوگر هنری پیکسل کوچک را ایجاد کرده ام

10
00:00:45,360 --> 00:00:48,480
فرآیند خلق این شخصیت بود
پس از آن بسیار ساده با سیلوئت شروع کنید

11
00:00:48,480 --> 00:00:53,520
تعریف برخی از ویژگی های تمیز کردن کار خط و
اضافه کردن رنگ قبل از اصلاح سایه بیشتر

12
00:00:53,520 --> 00:00:58,880
خط رنگ پالایش یک حلقه زیبا به آن با استفاده از
سیلوئت رویکرد ترجیحی من است زیرا

13
00:00:58,880 --> 00:01:03,520
به من اجازه می دهد تا روی اشکال ساده تمرکز کنم و
خوانایی و سیلوئت نمی تواند خیلی تغییر کند

14
00:01:03,520 --> 00:01:08,000
در سراسر و همچنین، اما اشکال کلیدی تقریبا
همانگونه بمانید که چگونه این مناطق کوچک اضافه می شوند

15
00:01:08,000 --> 00:01:13,120
علاقه به چیزی که اساساً فقط یک مثلث است
این تنها روشی نیست که می تواند زیاد انتخاب شود

16
00:01:13,120 --> 00:01:17,440
شما می توانید با خطوط ساخت و ساز شروع کنید
به ویژه برای ترسیم نسبت ها مفید است

17
00:01:17,440 --> 00:01:21,280
از شخصیت قبل از اضافه کردن هر گونه جزئیات و
بعداً می تواند شما را از سردردهای زیادی نجات دهد

18
00:01:21,280 --> 00:01:25,040
شما دوست خوب ما برندون را تماشا کنید متوجه خواهید شد
او خیلی دوست دارد از این تکنیک استفاده کند

19
00:01:25,040 --> 00:01:30,640
نکته فرآیند دیگر این است که فقط وحشی شوید و
یک ایده واقعاً خشن را مطرح کنید و آن را پاک کنید

20
00:01:30,640 --> 00:01:34,720
تو برو من واقعاً این را به خصوص دوست دارم
برای پس‌زمینه‌ها، زیرا می‌توانید حال و هوای آن‌ها را ثابت کنید

21
00:01:34,720 --> 00:01:39,760
هر چند زودتر و فقط در حالی که آن را تمیز می کنید، استراحت کنید
می تواند کمی آشفته باشد به خصوص اگر شما

22
00:01:39,760 --> 00:01:43,040
نمیدانم به کدام سمت میروی پس تو
ممکن است احساس کند که برای یک لحظه جمع نمی شود

23
00:01:43,040 --> 00:01:48,240
در حالی که به فرآیندی که حتی می توانید طراحی کنید اعتماد کنید
در صورت تمایل در 2 بعدی و سپس آن را کوچک کنید

24
00:01:48,960 --> 00:01:52,640
این نقطه شروع خوبی می دهد اما
بسته به جزئیات کاراکتر می تواند تغییرات زیادی داشته باشد

25
00:01:52,640 --> 00:01:57,040
در مورد اینکه چقدر آن را کوچک می کنید و اینها نیستند
تنها راه هایی برای ایجاد قانون پیکسل فرآیند همه

26
00:01:57,040 --> 00:02:01,280
منحصر به فرد است، توصیه می کنم مورد علاقه خود را تماشا کنید
هنرمندان تا روند خود را ببینند و دسته ای را امتحان کنند

27
00:02:01,280 --> 00:02:05,280
روش‌هایی برای یادگیری سرگرم‌کننده‌ترین چیزها
مهم نیست که از چه راهی دوست دارید کار کنید، همیشه می توانید

28
00:02:05,280 --> 00:02:10,160
رسیدن به همان نقطه پایان اندازه بوم a است
مشکل است زیرا واقعاً به چه چیزی بستگی دارد

29
00:02:10,160 --> 00:02:14,400
شما سعی می کنید سطح جزئیات را به خود اختصاص دهید
نیاز و پروژه ای که روی آن کار می کنید خوب است

30
00:02:14,400 --> 00:02:18,800
تمرین برای مبتدیان این است که سعی کنید همان را انجام دهید
چیزی در چندین اندازه مختلف مانند آنچه در اینجا انجام دادم

31
00:02:18,800 --> 00:02:22,880
من احتمالا می توانستم در 16 پیکسل پایین بیایم
اندازه در اینجا زیرا شبح به خوبی ترجمه می شود

32
00:02:22,880 --> 00:02:27,520
و سبک واقعا ساده است، بنابراین شما از دست ندهید
جزئیات زیادی دارد اما این شخصیت بخشی از یک است

33
00:02:27,520 --> 00:02:33,040
پروژه تاسیس شده که در آن سازگاری اندازه خواهد بود
کلیدی باشید تا مطمئن شوید که چیزها نامتناسب به نظر نمی رسند

34
00:02:34,000 --> 00:02:37,840
اگر مبتدی هستید توصیه می کنم کار کنید
کوچک برای تلاش و عادت کردن به اهمیت آن

35
00:02:37,840 --> 00:02:42,720
یک پیکسل تنها یک پیکسل می تواند راه را تغییر دهد
چیزی کاملاً به نظر می رسد و این به راحتی می تواند باشد

36
00:02:42,720 --> 00:02:46,560
از دست رفته اگر در اندازه های بزرگتر کار می کنید من یک
چالشی به نام سپتامبر که طراحی شده است

37
00:02:46,560 --> 00:02:50,720
به شما کمک می کند تا به محدودیت های اندازه کوچک عادت کنید
اگر می خواهید بیشتر بدانید این ویدیو را ببینید

38
00:02:51,520 --> 00:02:56,000
بعد از اینکه یک سیلوئت را در اندازه مناسب انجام دادم
من سعی می کنم برخی از کارهای خطی اولیه را برای نقشه برداری بگذارم

39
00:02:56,000 --> 00:03:01,280
از مناطق کلیدی در اینجا برخی از کارهای خطی خاص است
تکنیک ها یکی از چیزهایی که باید از آنها آگاه بود دو برابر است

40
00:03:01,280 --> 00:03:05,680
اینجا جایی است که پیکسل ها به هم می رسند و یک زاویه قائمه ایجاد می کنند
دوتایی می تواند خط را ضخیم تر کند و ظاهر شود

41
00:03:05,680 --> 00:03:10,400
در جاهایی برای یک پیکسل تیره تر یا واضح تر
رئوس مطالب حذف این پیکسل گوشه می تواند منجر به

42
00:03:10,400 --> 00:03:15,440
خطوط تمیزتر و منسجم تری می توانید استفاده کنید
دو برابر برای اضافه کردن سایه و داشتن فقط دو برابر

43
00:03:15,440 --> 00:03:22,240
در طرح کلی شما می تواند یک انتخاب سبک واقعا جسورانه باشد
juggies زمانی است که پیکسل ها در خطوط یا منحنی ها ظاهر می شوند

44
00:03:22,240 --> 00:03:27,440
به خوبی ناهموار این می تواند ناخواسته ایجاد کند
وضوحی که با برداشتن آن قابل رفع است

45
00:03:27,440 --> 00:03:32,640
هر پیکسل خارج از محل یا با دادن صاف تر
پیشرفت به سمت خطوط یا منحنی ها، اما jaggies می تواند

46
00:03:32,640 --> 00:03:36,800
مفید هم باشد من در واقع از یک خط ناهموار استفاده می کنم
عمدا اینجا برای نشان دادن شکل

47
00:03:36,800 --> 00:03:41,840
ابروی صورت جادوگر این ویدیو را به خاطر بسپار
در مورد خوب یا بد نیست، در مورد آگاهی است

48
00:03:41,840 --> 00:03:45,840
و استفاده عمدی از این تکنیک ها به
به شما کمک می کند به ظاهری که می خواهید برسید

49
00:03:46,880 --> 00:03:51,600
اصول هنر حوزه بزرگی است، بنابراین در اینجا آمده است
فقط برخی از چیزهایی که آرزو می کنم وقتی می دانستم

50
00:03:51,600 --> 00:03:57,120
در حال شروع بود بیایید نگاهی به یک استاندارد بیندازیم
انتخابگر رنگ hsv که در آن رنگ های خود را انتخاب می کنید

51
00:03:57,120 --> 00:04:01,680
اکثر نرم افزارهای هنری، بنابراین شما رنگ های خود را داشته باشید
اساسا فقط رنگ های شما در حال حاضر یک رنگ قرمز است

52
00:04:01,680 --> 00:04:06,080
انتخاب شده شما اشباع خود را دارید که این است
شدت رنگ از این در حال افزایش است

53
00:04:06,080 --> 00:04:10,400
از چپ به راست از خاکستری های خنثی به سمت
بالاترین اشباع و مقدار آن است که چگونه نور یا

54
00:04:10,400 --> 00:04:14,960
چیزی تاریک این مهم ترین است
چیزی که من به زودی به آن خواهم پرداخت، اما ارزش آن است

55
00:04:14,960 --> 00:04:19,680
من می گویم به طور کلی از پایین به بالا افزایش می یابد
به طور کلی، زیرا یک مورد بسیار مهم وجود دارد

56
00:04:19,680 --> 00:04:25,040
چیزی که برای درک هر رنگی درک خاص خود را دارد
اگر به رنگ های سیاه و سفید نگاه کنیم ارزش دارد

57
00:04:25,040 --> 00:04:29,280
در مقیاس خاکستری متوجه خواهید شد که رنگ زرد دارای رنگ است
سبک ترین ارزش در حالی که آبی و بنفش

58
00:04:29,280 --> 00:04:33,520
تاریک ترین مقدار را دارند، پس چگونه این مورد برای آن اعمال می شود
خوب انتخابگر رنگ ما در اینجا چهار مثال داریم

59
00:04:33,520 --> 00:04:38,240
با رنگ های مختلف قرمز زرد سبز انتخاب شده و
آبی من یک رنگ را در همان موقعیت انتخاب کرده ام

60
00:04:38,240 --> 00:04:42,720
از همه آنها در گوشه سمت راست بالا حتی
هر چند اگر تبدیل کنیم در موقعیت یکسانی هستند

61
00:04:42,720 --> 00:04:47,120
این به سیاه و سفید ما می توانیم ببینیم که هر یک از
مقادیر بسیار متفاوت هستند، این مهم است

62
00:04:47,120 --> 00:04:52,240
به خاطر داشته باشید که هنگام انتخاب رنگ های خود، ارزش آن است
مهم ترین چیزی که باید در نظر گرفت زیرا این است

63
00:04:52,240 --> 00:04:57,520
چگونه به هنر خود حس فرم و عمق سه بعدی می دهید
استفاده از نور و سایه واقعاً مهم نیست

64
00:04:57,520 --> 00:05:02,400
در صورت انتخاب ارزش شما چه رنگ هایی را انتخاب می کنید
و محدوده مقدار نادرست است فقط درست به نظر نمی رسد

65
00:05:02,400 --> 00:05:06,800
در نرم افزار هنر می توانید به سرعت مقادیر را بررسی کنید
قطعه خود را با قرار دادن یک لایه پر از رنگ سیاه

66
00:05:06,800 --> 00:05:11,600
در بالا و تنظیم حالت لایه به رنگ آن
در واقع یک نمایش کاملا دقیق نیست

67
00:05:11,600 --> 00:05:16,720
از مقادیر است، اما به اندازه کافی برای سریع خوب است
به تعداد زیادی رنگ اشباع شده در یک قطعه اشاره کنید

68
00:05:16,720 --> 00:05:21,360
می تواند باعث شود که رنگ ها به سختی به نظر برسند
در و سوزاندن چشمان خود را و بسیاری از اشباع

69
00:05:21,360 --> 00:05:26,400
رنگ ها می توانند خاموش و شسته شده به نظر برسند
از رنگ های اشباع شده به مقدار کم و عمدی استفاده کنید

70
00:05:26,400 --> 00:05:31,920
برای اضافه کردن مناطق مورد علاقه و نقاط کانونی اما
به یاد داشته باشید که ارزش مهمترین چیزی است که می خواستم

71
00:05:31,920 --> 00:05:37,440
تا این قطعه را به شما نشان دهم که واقعاً بسیار استفاده می کند
رنگ های اشباع شده اما ساختار ارزش همچنان باقی است

72
00:05:37,440 --> 00:05:43,040
در نقطه بنابراین آن را کار می کند وجود دارد بسیاری از مختلف
انواع کنتراست در رنگ ارزش هنر بصری

73
00:05:43,040 --> 00:05:47,760
جزئیات شکل فقط برای نام بردن چند کنتراست بالا
بین چیزها به این معنی است که یک چیز بزرگ وجود دارد

74
00:05:47,760 --> 00:05:51,280
تفاوت و کنتراست کم به این معنی است که اینها
چیزها شبیه تر هستند شما می توانید از بالا استفاده کنید

75
00:05:51,280 --> 00:05:56,800
مناطق کنتراست برای جذب چشم بیننده و کم
کنتراست برای مناطق استراحت و کنتراست تکرار

76
00:05:56,800 --> 00:06:02,160
اگر همه چیز کنتراست پایینی داشته باشد، نسبی است
شما وحدت و رفتار بصری الگو مانند و

77
00:06:02,160 --> 00:06:06,800
برای برجسته کردن مناطق با کنتراست بالا نیاز دارید
آن مناطق کنتراست کم که به آن اجازه انجام این کار را می دهد

78
00:06:06,800 --> 00:06:11,360
اگر بخواهم مجموعه ای از بافت و جزئیات را قرار دهم
به ریش جادوگر به عنوان مثال صورت

79
00:06:11,360 --> 00:06:16,480
بسیار کمتر تلاش کنید و فکر کنید که چگونه می توانید استفاده کنید
کنتراست برای تاکید بر بخش های مهم کار شما

80
00:06:17,280 --> 00:06:21,440
درک نحوه عملکرد نور و سایه می تواند
به شما کمک می کند تا چیزها را به درستی سایه بزنید و از ارزش استفاده کنید

81
00:06:21,440 --> 00:06:25,920
برای نشان دادن فرم سه بعدی اگر به این موضوع بتابم
توپ ما می توانیم عواملی را ببینیم که یک پایه را تشکیل می دهند

82
00:06:25,920 --> 00:06:30,000
مدل نور توپ مانع ایجاد نور می شود
سایه انداخته و سمت توپ را تیره کنید

83
00:06:30,000 --> 00:06:34,080
تاریک ترین قسمت سایه محل توپ است
با سطحی که به آن می گویند تماس برقرار می کند

84
00:06:34,080 --> 00:06:38,320
سایه انسداد در سمت روشن ما داریم
تن های میانی و هایلایت ما ترمیناتور خود را داریم

85
00:06:38,320 --> 00:06:42,480
جایی که نور ما نیز به سایه تبدیل می شود
دارای نور جهشی که بازتاب نور است

86
00:06:42,480 --> 00:06:47,200
از محیط اطراف و بازگشت به جسم
افزایش ارزش سایه سرد نیست

87
00:06:47,200 --> 00:06:51,760
برای رسم همه این فاکتورها در پیکسل ضروری است
هنر چون این ممکن است بسیار پیچیده باشد

88
00:06:51,760 --> 00:06:55,360
با توجه به اندازه ای که در آن کار می کنید اما به اندازه است
شما و سبکی که به دنبال یک چیز هستید

89
00:06:55,360 --> 00:07:00,560
به یاد داشته باشید که سایه و نور واقعاً به نحوه عملکرد بستگی دارد
بر روی میزان منابع نور نقاط قوت آنها و

90
00:07:00,560 --> 00:07:05,280
محیط اطراف را اگر می خواهید عمیق کنید
در این موضوعات غوطه ور شوید من به شدت توصیه می کنم

91
00:07:05,280 --> 00:07:10,720
رنگ و نور جیمز گارنی یک چیزی است که من می بینم
اغلب اوقات اگر فرم را در نظر نگیرید

92
00:07:10,720 --> 00:07:15,040
و فقط اطراف بیرون شیء را سایه بزنید
شما این اثر را دریافت می کنید که به عنوان سایه بالشی شناخته می شود

93
00:07:15,040 --> 00:07:20,480
در توصیف شکل شی کمکی نمی کند
مسطح به نظر می رسد مواد نور را به داخل منعکس می کنند

94
00:07:20,480 --> 00:07:24,720
به روش های مختلف نیز به رنگ زرد مات توجه کنید
توپ برجسته قوی به عنوان نور ندارد

95
00:07:24,720 --> 00:07:29,520
در سراسر سطح پخش می شود اما براق است
8 توپ و جسم فلزی برجسته تر است

96
00:07:29,520 --> 00:07:35,600
و در صورت تمایل سطوح و اجسام را منعکس کنید
یک ماده خاص مانند چوب یا طلا را به تصویر بکشید

97
00:07:35,600 --> 00:07:40,560
نحوه انعکاس نور و استفاده از آن مواد را در نظر بگیرید
ساختار ارزش و محدوده ای که به نشان دادن آن کمک می کند

98
00:07:41,280 --> 00:07:45,440
ممکن است رنگ ها را بشنوید یا ببینید که به این صورت توصیف می شوند
گرم و سرد اگر به این دو رنگ نگاه کنیم

99
00:07:45,440 --> 00:07:49,840
رنگ مرکزی در مقایسه با رنگ سرد به نظر می رسد
قرمز و در این مثال رنگ گرم به نظر می رسد

100
00:07:49,840 --> 00:07:53,520
در مقایسه با آبی در واقع یکسان است
خاکستری خنثی که متفاوت به نظر می رسد زیرا

101
00:07:53,520 --> 00:07:57,680
از رنگ های اطراف اگر به قرمز نگاه کنیم
و آبی با هم در این مثال آبی است

102
00:07:57,680 --> 00:08:02,320
رنگ سردتر و قرمز رنگ گرمتر است اما
اگر همان قرمز را بگیریم و در مقابل این قرار دهیم

103
00:08:02,320 --> 00:08:07,440
قرمز جدید قرمز اصلی ما در سمت چپ اکنون رنگ است
رنگ سردتر چیزی که در اینجا حذف می شود این است

104
00:08:07,440 --> 00:08:12,400
رنگ ها نسبی هستند و متفاوت ظاهر می شوند
بسته به رنگ های اطراف آن رنگ

105
00:08:12,400 --> 00:08:17,440
یک جسم به شدت تحت تأثیر نور قرار می گیرد
منابع و اشیاء و محیط اطراف

106
00:08:17,440 --> 00:08:21,920
توجه کنید که چگونه رنگ توپ های زرد به صورت i تغییر می کند
رنگ منبع نور و آن را نیز تغییر دهید

107
00:08:21,920 --> 00:08:26,880
رنگ قرمز کتاب طراحی من را به دلیل
تغییر رنگ نور بازتابی یک تکنیک است

108
00:08:26,880 --> 00:08:31,280
من چیزهای زیادی دیده ام و فکر می کنم ساده سازی است
از این هم سعی کنید رنگ های خود را بیشتر کنید

109
00:08:31,280 --> 00:08:35,440
برای مثال وقتی سایه اضافه می کنید جالب است
به جای اینکه فقط مقدار رنگ را تغییر دهید

110
00:08:35,440 --> 00:08:39,520
برای تیره تر کردن آن می توانید رنگ را نیز تغییر دهید
به سمت رنگی متفاوت مانند زمانی که اینجا انجام دادم

111
00:08:39,520 --> 00:08:43,200
سایه ها را به سمت بنفش و نورها تغییر داد
به سمت زرد متوجه تفاوت بین

112
00:08:43,200 --> 00:08:48,240
یک مقدار خالص تغییر می کند و مقدار و رنگ تغییر می کند
در نظرات به من بگویید که کدام سبک را ترجیح می دهید

113
00:08:49,120 --> 00:08:54,240
نوع دیگری از چیزهای معمول مبتدی که من می بینم این است
استفاده تصادفی از بسیاری از رنگ های مختلف این است

114
00:08:54,240 --> 00:08:58,800
می تواند یک تصویر را ناخواسته نویز کند و
شما می توانید کنترل پالت رنگ خود را از دست بدهید و

115
00:08:58,800 --> 00:09:02,720
ساختار ارزش می تواند به محدود کردن رنگ شما کمک کند
محدوده سعی کنید و انسجام بیشتری در کار خود به دست آورید

116
00:09:03,520 --> 00:09:07,840
اگر با انتخاب رنگ مشکل دارید و می خواهید
برای اینکه زندگی خود را کمی آسان تر کنید می توانید استفاده کنید

117
00:09:07,840 --> 00:09:12,640
پالت های رنگی از پیش تعریف شده برای آنها نیز عالی هستند
گرفتن ظاهری خاص مانند پالت پسر بازی

118
00:09:12,640 --> 00:09:16,880
تعداد زیادی پالت از پیش ساخته شده با مشخصات پایین وجود دارد
شما فقط می توانید رنگ ها را از فیلم های مورد علاقه خود انتخاب کنید

119
00:09:16,880 --> 00:09:21,120
یا یا هر چیز دیگری و خودتان بسازید اما یک پالت
تمام کارهای سخت را برای شما انجام نمی دهد

120
00:09:21,120 --> 00:09:25,840
هنوز باید مقدار اشباع رنگ را در نظر بگیرید
کنتراست و سبکی که وقتی هستید به دنبال آن هستید

121
00:09:25,840 --> 00:09:30,960
ایجاد تداخل هنری تکنیکی است که در آن شما
الگوهایی را برای ترکیب کردن یا ایجاد این توهم ایجاد کنید

122
00:09:30,960 --> 00:09:34,880
رنگ‌های بیشتری نسبت به رنگ واقعی وجود دارد
ما یک پالت محدود فقط سیاه و سفید داریم

123
00:09:34,880 --> 00:09:39,040
ما می توانیم این الگوی شطرنجی را برای ایجاد ایجاد کنیم
لحن میانی اگر از دور نگاه کنیم یا آن را تار کنیم

124
00:09:39,040 --> 00:09:43,680
توجه کنید که چگونه با الگوهای مختلف عالی به نظر می رسد
ما می توانیم یک مقیاس ارزش کامل ایجاد کنیم

125
00:09:43,680 --> 00:09:47,280
از سیاه تا سفید می توانید واقعا خلاق باشید
با پراکندگی و الگوهایی که استفاده می کنید

126
00:09:47,280 --> 00:09:51,520
می تواند اثرات متفاوتی داشته باشد این یکی بیشتر به نظر می رسد
به عنوان مثال می توانید از آن استفاده کنید

127
00:09:51,520 --> 00:09:56,240
پریشان برای ایجاد رنگ های جدید با مخلوط کردن رنگ ها
در الگوهایی که به ویژه مفید است اگر شما هستید

128
00:09:56,240 --> 00:10:01,200
کار از یک پالت محدود می تواند به نظر برسد
پر سر و صدا و اضافه کردن بافت ناخواسته به خصوص در

129
00:10:01,200 --> 00:10:05,120
جن های کوچکتر، بنابراین مراقب استفاده خود باشید
من واقعاً این پرتره کوچک را دوست دارم، فکر می کنم

130
00:10:05,120 --> 00:10:10,720
حتی در کوچکترها نیز واقعاً به خوبی از dithering استفاده می کند
spaces anti-aliasing یا a یک تکنیک مورد استفاده است

131
00:10:10,720 --> 00:10:14,800
برای نرم کردن قفل پیکسل برای دستیابی به این، ما انتخاب می کنیم
رنگی با مقداری که بین این دو است

132
00:10:14,800 --> 00:10:19,920
رنگ های فوری در اینجا ما یک دایره با شماره را می بینیم
ضد aliasing بنابراین تیز به نظر می رسد دوم است

133
00:10:19,920 --> 00:10:25,760
مقداری آنتی آلیاسینگ که با موفقیت باعث نرم شدن آن می شود
شکل اما سومی خیلی زیاد است که نرم می شود

134
00:10:25,760 --> 00:10:30,480
دایره بلکه با اضافه کردن شکل را نیز تغییر می دهد
این گوشه ها را باید انتخاب کنید و درست کنید

135
00:10:30,480 --> 00:10:35,120
مطمئن باشید که در این مثال شکل آن را تغییر نمی دهد
ما آنتی آلیاسینگ داخلی و خارجی داریم اما

136
00:10:35,120 --> 00:10:39,840
توجه داشته باشید که اگر پس زمینه اثر تغییر کند
آنتی آلیاژ خارجی کار نمی کند زیرا

137
00:10:39,840 --> 00:10:44,080
تغییر ارزش همانطور که من زیاد ذکر کردم
ارزش مهمترین چیز است تا بتوانید خلاق باشید

138
00:10:44,080 --> 00:10:48,000
با رنگ اگر دوست دارید حتی می توان از آن استفاده کرد
ظاهر خط تولید خود را تغییر دهید و آن را ایجاد کنید

139
00:10:48,000 --> 00:10:52,800
در برخی از قسمت‌ها نازک‌تر به نظر می‌رسند که به جادوگر نگاه می‌کنند
در اینجا یک مثال با ضد نام مستعار بیش از حد آن است

140
00:10:52,800 --> 00:10:57,120
واقعاً اصلاً لازم نیست، اما اگر قرار بود
از هر یک به عنوان یک انتخاب سبک استفاده کنید من ممکن است از آن برای نرم کردن استفاده کنم

141
00:10:57,120 --> 00:11:00,640
ریش این یک تکنیک کاملا پیشرفته است
من فکر می کنم و شما باید مراقب خود باشید

142
00:11:00,640 --> 00:11:05,280
نرم افزار اما به عنوان برخی از الهام بخش این یکی است
از نمونه های مورد علاقه من در استفاده از آنتی آلیاسینگ

143
00:11:05,280 --> 00:11:10,960
واقعاً به خوبی از سایه زدن یا ضد آلیاسینگ استفاده می کنید
تکنیک هایی برای کل طول یک قوطی طرح کلی

144
00:11:10,960 --> 00:11:16,240
منجر به اثری به نام باندینگ شود که می تواند ایجاد کند
تصویر شما بلافاصله صاف یا نویز به نظر می رسد

145
00:11:16,240 --> 00:11:20,160
کمک به ساختن فرمی که می توانید ببینید
این با سایه بالشی که قبلا توضیح دادم

146
00:11:20,880 --> 00:11:24,960
در حال حاضر دسته ای از سبک های طرح کلی در اینجا یک
تعداد کمی از آنها که می توانم از بالای سرم به آنها فکر کنم

147
00:11:24,960 --> 00:11:30,320
طرح تک سیاه به نظر گرافیکی یا کارتونی و
برای انیمیشن عالی است که یک طرح کلی دوگانه به نظر می رسد

148
00:11:30,320 --> 00:11:34,320
واقعا ضخیم همانطور که قبلاً وقتی نگاه کردیم دیدیم
در دونفره می توانید از یک طرح کلی با a استفاده کنید

149
00:11:34,320 --> 00:11:38,400
رنگ های مختلف این می تواند کنتراست را کاهش دهد و
وضوح طرح کلی یک طرح کلی رنگی وجود دارد

150
00:11:38,400 --> 00:11:42,800
که نشان دهنده منطقه ای است که ما را ترسیم می کند
یک طرح کلی منبع نور داشته باشید که نشان دهنده آن است

151
00:11:42,800 --> 00:11:47,680
منطقه ای که مشخص شده است و جهت نور
منبع ما طرح کلی انتخابی یا sellout که در آن

152
00:11:47,680 --> 00:11:51,920
از anti-aliasing در خط خطی برای کمک استفاده می شود
شکلی را که خطوط کلی آن را شکسته ایم توصیف کنید

153
00:11:51,920 --> 00:11:56,400
شکلی از ترسیم انتخابی محل قطعات است
از طرح کلی دوباره به طور کامل حذف می شوند

154
00:11:56,400 --> 00:12:00,560
برای کمک به توصیف فرم می توانید حتی از شماره استفاده کنید
اگر می خواهید برای جادوگری که من استفاده کرده ام، تشریح می کند

155
00:12:00,560 --> 00:12:04,880
یک طرح کلی مشکی تک پیکسلی زیرا در آن جا می شود
سبکی را که می خواهم دنبال کنم، آن را نیز شکسته ام

156
00:12:04,880 --> 00:12:09,680
برای ایجاد آن شکل، کمی در کلاه طرح کنید
انجام هنر پیکسلی با خوشه ها را با وضوح بیشتری بخوانید

157
00:12:09,680 --> 00:12:14,880
در ذهن تکنیک جفت کردن پیکسل ها یا
چندین پیکسل برای تشکیل تکه هایی برای توصیف مناطق

158
00:12:14,880 --> 00:12:20,160
به طور کلی اجتناب از تک پیکسل یک پیکسل
یا پیکسل یتیم می تواند نویز ایجاد کند یا به بیرون نگاه کند

159
00:12:20,160 --> 00:12:25,200
در میان خوشه ها قرار می گیرند اما نمی توان از آنها استفاده کرد
جزئیات برجسته را به خصوص در پیکسل های کوچک اضافه کنید

160
00:12:25,200 --> 00:12:29,840
زیاد و حتی یک اثر پر سر و صدا یا شن را معرفی کنید
این چیزی است که شما می خواهید برای چشمان جادوگر هستند

161
00:12:29,840 --> 00:12:34,080
تک پیکسل که به دلیل ضروری است
اندازه جن و همچنین فقط به این دلیل که من دوست دارم

162
00:12:34,080 --> 00:12:38,320
به نظر من این قطعه واقعاً بود
جالب است زیرا اساساً فقط از تک استفاده می کند

163
00:12:38,320 --> 00:12:42,800
پیکسل ها در حالی که ممکن است به نظر پر سر و صدا و ریز به نظر برسد
برای سبک قطعه واقعا خوب کار می کند

164
00:12:43,440 --> 00:12:47,520
یک نکته را باید در هنگام گرفتن مرجع توجه کنید
بازی یکپارچهسازی با سیستمعامل پیکسل هنر این واقعیت است که برخی از

165
00:12:47,520 --> 00:12:52,960
این بازی ها روی مانیتورهای crt نمایش داده می شدند
که اگر به آن نگاه کنیم به سادگی پیکسل ها را محو می کند

166
00:12:52,960 --> 00:12:58,000
پیکسل های خام rystar یک بازی قدیمی سگا را می بینیم
پیکسل ها به وضوح ممکن است حتی قادر به تشخیص باشند

167
00:12:58,000 --> 00:13:02,480
برخی از باندها و jaggies اما هیچ کدام از این مهم نیست
اگر واقعاً به نحوه نمایش آن نگاه کنیم

168
00:13:02,480 --> 00:13:08,240
صفحه نمایش clt در مصاحبه ای با سازندگان در سال 2017
از سونیک و دم اشاره کرد که زمانی بودند

169
00:13:08,240 --> 00:13:12,640
با آگاهی از این موضوع شروع به طراحی همه چیز کردند
برای استفاده از تاری حتی با استفاده از آن

170
00:13:12,640 --> 00:13:17,760
رنگ های میانی ایجاد کنید در حالی که نمی توانم بگویم
مطمئن باشید که همه بازی های هنری پیکسل یکپارچهسازی با سیستمعامل بودند

171
00:13:17,760 --> 00:13:22,240
به طور عمدی برای تاری crt طراحی شده است
این چیزی است که هنگام جستجو باید در نظر داشته باشید

172
00:13:22,240 --> 00:13:27,920
مرجع یا الهام است زیرا امروزه ما عمدتا
پیکسل های خام و تمیز را بدون هیچ فیلتری ببینید

173
00:13:28,800 --> 00:13:33,280
با استفاده از دانش خود از مبانی هنر
و تکنیک های pixelart و همچنین تکنیک های خودتان

174
00:13:33,280 --> 00:13:37,440
سلایق شخصی بی نهایت وجود دارد
سبک‌هایی که می‌توانید ارائه دهید ممکن است دوست داشته باشید

175
00:13:37,440 --> 00:13:42,480
یک چیز به نظر می رسد در حالی که دیگران اینطور نیستند
هیچ سبک درست یا غلطی وجود ندارد اما به یاد داشته باشید

176
00:13:42,480 --> 00:13:46,880
انتخاب سبک آگاهانه و ثابت
می تواند برای اطمینان از همه چیز شما مفید باشد

177
00:13:46,880 --> 00:13:52,480
ساختن عمدی به نظر می رسد و متناسب با جهان است
شما در حال ساختن هستید اطلاعات زیادی وجود دارد

178
00:13:52,480 --> 00:13:57,200
در این ویدیو که من برای آن تمرین کرده ام
سال‌هاست و من هنوز در حال یادگیری هستم، لطفا این کار را نکنید

179
00:13:57,200 --> 00:14:01,840
اگر زیاد به نظر می رسد دلسرد شوید
مهمترین بخش این است که شما دارید

180
00:14:01,840 --> 00:14:06,960
سرگرمی و لذت بردن از سفر زیرا هنر یک
فرآیند مادام العمر اطمینان حاصل کنید که مشترک شوید

181
00:14:06,960 --> 00:14:10,080
ویدیوهای هنری بیشتر و اگر به آن علاقه دارید
حمایت از کانال بیشتر بررسی کنید

182
00:14:10,080 --> 00:14:14,160
حامی و به جامعه در مورد اختلاف بپیوندید
من واقعاً از آن متشکرم که تماشا کردید
